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<dc:title>'I was born for this': Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)</dc:title>
<dc:title>'I was born for this': Perspectives on (ludo) musical storytelling through the video game Journey (thatgamecompany, 2012)</dc:title>
<dc:creator>Guzmán Anaya, Cristina</dc:creator>
<dc:subject>Videogames</dc:subject>
<dc:subject>Ludonarrative</dc:subject>
<dc:subject>Original Soundtrack</dc:subject>
<dc:subject>Semiotics</dc:subject>
<dc:subject>Ludomusicology</dc:subject>
<dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
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<dc:subject>Banda Sonora Musical</dc:subject>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<dc:subject>Ludomusicología</dc:subject>
<dc:description>As ergodic texts, videogames have introduced new ways of creating, narrating, and experiencing both new and old tales, redefining the limits of textuality by offering their users a varying grade of creative agency over the final ludic product. The inherent interactivity of the medium causes the semiotic chain within videogames to become a circular one, where the player assumes the triple role of listener, transmitter, and co-creator of the game's original soundtrack, thus determining the final meanings realized through its synchresis with the visual and affective dimensions during the ludic experience. The transient and ever-changing nature of semiotic processes in videogames necessarily complicates the communicative functions of music within the medium, posing interesting questions relating to how can music effectively contribute to the ludic narrative. Taking this into account, this paper builds from the semiotic levels identified by Hart (2014, 2021) and makes use of Mouraviev's synchretic network (2017) to reveal the many particularities that inform (ludo)musical storytelling in Journey (thatgamecompany, 2012), a game with no texts or dialogues, where music becomes the cornerstone over which a whole spiritual catharsis based on Campbell's (1949) monomyth is constructed.</dc:description>
<dc:description>Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).</dc:description>
<dc:date>2022-11-21T13:20:30Z</dc:date>
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<dc:date>2022-06-30</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
<dc:identifier>Popular Music Research Today: Revista Online de Divulgación Musicológica, 4 (2022)</dc:identifier>
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<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10366/151104</dc:identifier>
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<dc:publisher>Ediciones Universidad de Salamanca (España)</dc:publisher>
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