Logotipo de HISPANA
Logotipo del Ministerio de Cultura
  • QUE É HISPANA?
  • Busca
  • Directorio de coleccións
  • Contacto
  • gl
    • Español
    • Euskara
    • English
    • Galego
    • Català
    • Valencià
Está en:  › Datos do registro
Linked Open Data
'I was born for this': Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)
Identificadores del recurso
Popular Music Research Today: Revista Online de Divulgación Musicológica, 4 (2022)
2659-6482
http://hdl.handle.net/10366/151104
Procedencia
(GREDOS: Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca)

Ficha

Título:
'I was born for this': Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)
'I was born for this': Perspectives on (ludo) musical storytelling through the video game Journey (thatgamecompany, 2012)
Tema:
Videogames
Ludonarrative
Original Soundtrack
Semiotics
Ludomusicology
Videojuegos
Ludonarrativa
Banda Sonora Musical
Semiótica
Ludomusicología
Descrición:
As ergodic texts, videogames have introduced new ways of creating, narrating, and experiencing both new and old tales, redefining the limits of textuality by offering their users a varying grade of creative agency over the final ludic product. The inherent interactivity of the medium causes the semiotic chain within videogames to become a circular one, where the player assumes the triple role of listener, transmitter, and co-creator of the game's original soundtrack, thus determining the final meanings realized through its synchresis with the visual and affective dimensions during the ludic experience. The transient and ever-changing nature of semiotic processes in videogames necessarily complicates the communicative functions of music within the medium, posing interesting questions relating to how can music effectively contribute to the ludic narrative. Taking this into account, this paper builds from the semiotic levels identified by Hart (2014, 2021) and makes use of Mouraviev's synchretic network (2017) to reveal the many particularities that inform (ludo)musical storytelling in Journey (thatgamecompany, 2012), a game with no texts or dialogues, where music becomes the cornerstone over which a whole spiritual catharsis based on Campbell's (1949) monomyth is constructed.
Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).
Autor/Productor:
Guzmán Anaya, Cristina
Editor:
Ediciones Universidad de Salamanca (España)
Dereitos:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Data:
2022-11-21T13:20:30Z
2022-06-30
Tipo de recurso:
info:eu-repo/semantics/article
Formato:
application/pdf

oai_dc

Descargar XML

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>

  1. <oai_dc:dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">

    1. <dc:title>'I was born for this': Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)</dc:title>

    2. <dc:title>'I was born for this': Perspectives on (ludo) musical storytelling through the video game Journey (thatgamecompany, 2012)</dc:title>

    3. <dc:creator>Guzmán Anaya, Cristina</dc:creator>

    4. <dc:subject>Videogames</dc:subject>

    5. <dc:subject>Ludonarrative</dc:subject>

    6. <dc:subject>Original Soundtrack</dc:subject>

    7. <dc:subject>Semiotics</dc:subject>

    8. <dc:subject>Ludomusicology</dc:subject>

    9. <dc:subject>Videojuegos</dc:subject>

    10. <dc:subject>Ludonarrativa</dc:subject>

    11. <dc:subject>Banda Sonora Musical</dc:subject>

    12. <dc:subject>Semiótica</dc:subject>

    13. <dc:subject>Ludomusicología</dc:subject>

    14. <dc:description>As ergodic texts, videogames have introduced new ways of creating, narrating, and experiencing both new and old tales, redefining the limits of textuality by offering their users a varying grade of creative agency over the final ludic product. The inherent interactivity of the medium causes the semiotic chain within videogames to become a circular one, where the player assumes the triple role of listener, transmitter, and co-creator of the game's original soundtrack, thus determining the final meanings realized through its synchresis with the visual and affective dimensions during the ludic experience. The transient and ever-changing nature of semiotic processes in videogames necessarily complicates the communicative functions of music within the medium, posing interesting questions relating to how can music effectively contribute to the ludic narrative. Taking this into account, this paper builds from the semiotic levels identified by Hart (2014, 2021) and makes use of Mouraviev's synchretic network (2017) to reveal the many particularities that inform (ludo)musical storytelling in Journey (thatgamecompany, 2012), a game with no texts or dialogues, where music becomes the cornerstone over which a whole spiritual catharsis based on Campbell's (1949) monomyth is constructed.</dc:description>

    15. <dc:description>Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).</dc:description>

    16. <dc:date>2022-11-21T13:20:30Z</dc:date>

    17. <dc:date>2022-11-21T13:20:30Z</dc:date>

    18. <dc:date>2022-06-30</dc:date>

    19. <dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>

    20. <dc:identifier>Popular Music Research Today: Revista Online de Divulgación Musicológica, 4 (2022)</dc:identifier>

    21. <dc:identifier>2659-6482</dc:identifier>

    22. <dc:identifier>http://hdl.handle.net/10366/151104</dc:identifier>

    23. <dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>

    24. <dc:format>application/pdf</dc:format>

    25. <dc:publisher>Ediciones Universidad de Salamanca (España)</dc:publisher>

    </oai_dc:dc>

edm

Descargar XML

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>

  1. <rdf:RDF schemaLocation="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns# http://www.europeana.eu/schemas/edm/EDM.xsd">

    1. <edm:ProvidedCHO about="http://hdl.handle.net/10366/151104">

      1. <dc:creator>Guzmán Anaya, Cristina</dc:creator>

      2. <dc:date>2022-06-30</dc:date>

      3. <dc:description>As ergodic texts, videogames have introduced new ways of creating, narrating, and experiencing both new and old tales, redefining the limits of textuality by offering their users a varying grade of creative agency over the final ludic product. The inherent interactivity of the medium causes the semiotic chain within videogames to become a circular one, where the player assumes the triple role of listener, transmitter, and co-creator of the game's original soundtrack, thus determining the final meanings realized through its synchresis with the visual and affective dimensions during the ludic experience. The transient and ever-changing nature of semiotic processes in videogames necessarily complicates the communicative functions of music within the medium, posing interesting questions relating to how can music effectively contribute to the ludic narrative. Taking this into account, this paper builds from the semiotic levels identified by Hart (2014, 2021) and makes use of Mouraviev's synchretic network (2017) to reveal the many particularities that inform (ludo)musical storytelling in Journey (thatgamecompany, 2012), a game with no texts or dialogues, where music becomes the cornerstone over which a whole spiritual catharsis based on Campbell's (1949) monomyth is constructed.</dc:description>

      4. <dc:description>Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).</dc:description>

      5. <dc:format>application/pdf</dc:format>

      6. <dc:identifier>http://hdl.handle.net/10366/151104</dc:identifier>

      7. <dc:language>spa</dc:language>

      8. <dc:publisher>Ediciones Universidad de Salamanca (España)</dc:publisher>

      9. <dc:title>'I was born for this': Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)</dc:title>

      10. <dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>

      11. <dcterms:alternative>'I was born for this': Perspectives on (ludo) musical storytelling through the video game Journey (thatgamecompany, 2012)</dcterms:alternative>

      12. <edm:type>TEXT</edm:type>

      </edm:ProvidedCHO>

    2. <ore:Aggregation about="http://hdl.handle.net/10366/151104#aggregation">

      1. <edm:aggregatedCHO resource="http://hdl.handle.net/10366/151104" />
      2. <edm:dataProvider>Gredos. Repositorio Documental de la Universidad de Salamanca</edm:dataProvider>

      3. <edm:isShownAt resource="http://hdl.handle.net/10366/151104" />
      4. <edm:isShownBy resource="https://gredos.usal.es/bitstream/10366/151104/1/I_was_born_for_this_Perspectivas_sobre_e.pdf" />
      5. <edm:provider>Hispana</edm:provider>

      6. <edm:rights resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/" />

      </ore:Aggregation>

    3. <edm:WebResource about="https://gredos.usal.es/bitstream/10366/151104/1/I_was_born_for_this_Perspectivas_sobre_e.pdf">

      1. <edm:rights resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/" />

      </edm:WebResource>

    </rdf:RDF>

marc

Descargar XML

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>

  1. <record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">

    1. <leader>00925njm 22002777a 4500</leader>

    2. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="042">

      1. <subfield code="a">dc</subfield>

      </datafield>

    3. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="720">

      1. <subfield code="a">Guzmán Anaya, Cristina</subfield>

      2. <subfield code="e">author</subfield>

      </datafield>

    4. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="260">

      1. <subfield code="c">2022-06-30</subfield>

      </datafield>

    5. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">

      1. <subfield code="a">As ergodic texts, videogames have introduced new ways of creating, narrating, and experiencing both new and old tales, redefining the limits of textuality by offering their users a varying grade of creative agency over the final ludic product. The inherent interactivity of the medium causes the semiotic chain within videogames to become a circular one, where the player assumes the triple role of listener, transmitter, and co-creator of the game's original soundtrack, thus determining the final meanings realized through its synchresis with the visual and affective dimensions during the ludic experience. The transient and ever-changing nature of semiotic processes in videogames necessarily complicates the communicative functions of music within the medium, posing interesting questions relating to how can music effectively contribute to the ludic narrative. Taking this into account, this paper builds from the semiotic levels identified by Hart (2014, 2021) and makes use of Mouraviev's synchretic network (2017) to reveal the many particularities that inform (ludo)musical storytelling in Journey (thatgamecompany, 2012), a game with no texts or dialogues, where music becomes the cornerstone over which a whole spiritual catharsis based on Campbell's (1949) monomyth is constructed.</subfield>

      </datafield>

    6. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">

      1. <subfield code="a">Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).</subfield>

      </datafield>

    7. <datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">

      1. <subfield code="a">Popular Music Research Today: Revista Online de Divulgación Musicológica, 4 (2022)</subfield>

      </datafield>

    8. <datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">

      1. <subfield code="a">2659-6482</subfield>

      </datafield>

    9. <datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">

      1. <subfield code="a">http://hdl.handle.net/10366/151104</subfield>

      </datafield>

    10. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Videogames</subfield>

      </datafield>

    11. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Ludonarrative</subfield>

      </datafield>

    12. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Original Soundtrack</subfield>

      </datafield>

    13. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Semiotics</subfield>

      </datafield>

    14. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Ludomusicology</subfield>

      </datafield>

    15. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Videojuegos</subfield>

      </datafield>

    16. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Ludonarrativa</subfield>

      </datafield>

    17. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Banda Sonora Musical</subfield>

      </datafield>

    18. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Semiótica</subfield>

      </datafield>

    19. <datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">

      1. <subfield code="a">Ludomusicología</subfield>

      </datafield>

    20. <datafield ind1="0" ind2="0" tag="245">

      1. <subfield code="a">'I was born for this': Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)</subfield>

      </datafield>

    </record>

Hispana

Portal de acceso ao patrimonio dixital e ao agregador nacional de contidos de Europeana.

Contacto

Accede ao noso formulario e contestarémosche con moita brevidade.

Contacto

X

Tweets by Hispana_roai

Facebook

HISPANA
© Ministerio de Cultura
  • Aviso Legal