<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<oai_dc:dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
<dc:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</dc:title>
<dc:creator>Azzouz, Nadia</dc:creator>
<dc:contributor>Gutiérrez-Colom Plana, Mar</dc:contributor>
<dc:subject>Academic Motivation</dc:subject>
<dc:subject>CALL</dc:subject>
<dc:subject>FLA</dc:subject>
<dc:subject>Gamification</dc:subject>
<dc:subject>SLA</dc:subject>
<dc:subject>Speaking fluency</dc:subject>
<dc:subject>Ansietat</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de segones llengües</dc:subject>
<dc:subject>Fluïdesa en l’expressió oral</dc:subject>
<dc:subject>Motivació acadèmica</dc:subject>
<dc:subject>Gamificació</dc:subject>
<dc:subject>Educació</dc:subject>
<dc:subject>378</dc:subject>
<dc:description>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</dc:description>
<dc:description>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</dc:description>
<dc:date>2022-02-07T09:34:59Z</dc:date>
<dc:date>2022-02-07T09:34:59Z</dc:date>
<dc:date>2021-12-13</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/673424</dc:identifier>
<dc:identifier>TD-087-105959/202106</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:format>225 p.</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:publisher>Universitat d'Andorra</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</oai_dc:dc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<dim:dim schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field authority="4343963b-622f-418e-a88b-776a71e3d73c" confidence="600" element="contributor" mdschema="dc" qualifier="author">Azzouz, Nadia</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="authoremail">nazzouz@uda.ad</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="authoremailshow">false</dim:field>
<dim:field authority="35bfd7ca-9108-49cb-af82-a677b3bbb08e" confidence="-1" element="contributor" mdschema="dc" qualifier="director">Gutiérrez-Colom Plana, Mar</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="accessioned">2022-02-07T09:34:59Z</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="available">2022-02-07T09:34:59Z</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="issued">2021-12-13</dim:field>
<dim:field element="identifier" mdschema="dc" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10803/673424</dim:field>
<dim:field element="identifier" mdschema="dc" qualifier="dl">TD-087-105959/202106</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</dim:field>
<dim:field element="format" mdschema="dc" qualifier="extent">225 p.</dim:field>
<dim:field element="format" mdschema="dc" qualifier="mimetype">application/pdf</dim:field>
<dim:field element="language" mdschema="dc" qualifier="iso">eng</dim:field>
<dim:field element="publisher" mdschema="dc">Universitat d'Andorra</dim:field>
<dim:field element="rights" mdschema="dc" qualifier="license">L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</dim:field>
<dim:field element="rights" mdschema="dc" qualifier="accessLevel">info:eu-repo/semantics/openAccess</dim:field>
<dim:field element="source" mdschema="dc">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Academic Motivation</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">CALL</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">FLA</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Gamification</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">SLA</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Speaking fluency</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Ansietat</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Aprenentatge de segones llengües</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Fluïdesa en l’expressió oral</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Motivació acadèmica</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Gamificació</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc" qualifier="other">Educació</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc" qualifier="udc">378</dim:field>
<dim:field element="title" mdschema="dc">Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</dim:field>
<dim:field element="type" mdschema="dc">info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dim:field>
<dim:field element="type" mdschema="dc">info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dim:field>
<dim:field element="embargo" mdschema="dc" qualifier="terms">cap</dim:field>
</dim:dim>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<thesis schemaLocation="http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/ http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/etdms.xsd">
<title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</title>
<creator>Azzouz, Nadia</creator>
<contributor>nazzouz@uda.ad</contributor>
<contributor>false</contributor>
<contributor>Gutiérrez-Colom Plana, Mar</contributor>
<subject>Academic Motivation</subject>
<subject>CALL</subject>
<subject>FLA</subject>
<subject>Gamification</subject>
<subject>SLA</subject>
<subject>Speaking fluency</subject>
<subject>Ansietat</subject>
<subject>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</subject>
<subject>Aprenentatge de segones llengües</subject>
<subject>Fluïdesa en l’expressió oral</subject>
<subject>Motivació acadèmica</subject>
<subject>Gamificació</subject>
<description>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</description>
<description>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</description>
<date>2022-02-07</date>
<date>2022-02-07</date>
<date>2021-12-13</date>
<type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</type>
<type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</type>
<identifier>http://hdl.handle.net/10803/673424</identifier>
<identifier>TD-087-105959/202106</identifier>
<language>eng</language>
<rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</rights>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<publisher>Universitat d'Andorra</publisher>
<source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</source>
</thesis>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>00925njm 22002777a 4500</leader>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="042">
<subfield code="a">dc</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="720">
<subfield code="a">Azzouz, Nadia</subfield>
<subfield code="e">author</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="260">
<subfield code="c">2021-12-13</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">
<subfield code="a">http://hdl.handle.net/10803/673424</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">
<subfield code="a">TD-087-105959/202106</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Academic Motivation</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">CALL</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">FLA</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Gamification</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">SLA</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Speaking fluency</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Ansietat</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Aprenentatge de segones llengües</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Fluïdesa en l’expressió oral</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Motivació acadèmica</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Gamificació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="0" ind2="0" tag="245">
<subfield code="a">Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</subfield>
</datafield>
</record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>nam a 5i 4500</leader>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Academic Motivation</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">CALL</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">FLA</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Gamification</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">SLA</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Speaking fluency</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Ansietat</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Aprenentatge de segones llengües</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Fluïdesa en l’expressió oral</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Motivació acadèmica</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Gamificació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2="0" tag="245">
<subfield code="a">Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2="1" tag="264">
<subfield code="a">:</subfield>
<subfield code="b">Universitat d'Andorra,</subfield>
<subfield code="c">2022</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="4" ind2="0" tag="856">
<subfield code="z">Accés lliure</subfield>
<subfield code="u">http://hdl.handle.net/10803/673424</subfield>
</datafield>
<controlfield tag="007">cr |||||||||||</controlfield>
<controlfield tag="008">AAMMDDs2022 sp ||||fsm||||0|| 0 eng|c</controlfield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="100">
<subfield code="a">Azzouz, Nadia,</subfield>
<subfield code="e">autor</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="300">
<subfield code="a">1 recurs en línia (225 pàgines)</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2="4" tag="655">
<subfield code="a">Tesis i dissertacions electròniques</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="700">
<subfield code="a">Gutiérrez-Colom Plana, Mar,</subfield>
<subfield code="e">supervisor acadèmic</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="0" ind2=" " tag="730">
<subfield code="a">TDX</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="998">
<subfield code="a">u50</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="040">
<subfield code="a">ES-BaCBU</subfield>
<subfield code="b">cat</subfield>
<subfield code="e">rda</subfield>
<subfield code="c">ES-BaCBU</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="336">
<subfield code="a">text</subfield>
<subfield code="b">txt</subfield>
<subfield code="2">rdacontent</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="337">
<subfield code="a">informàtic</subfield>
<subfield code="b">c</subfield>
<subfield code="2">rdamedia</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="338">
<subfield code="a">recurs en línia</subfield>
<subfield code="b">cr</subfield>
<subfield code="2">rdacarrier</subfield>
</datafield>
</record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mets ID=" DSpace_ITEM_10803-673424" OBJID=" hdl:10803/673424" PROFILE="DSpace METS SIP Profile 1.0" TYPE="DSpace ITEM" schemaLocation="http://www.loc.gov/METS/ http://www.loc.gov/standards/mets/mets.xsd">
<metsHdr CREATEDATE="2024-09-05T18:42:03Z">
<agent ROLE="CUSTODIAN" TYPE="ORGANIZATION">
<name>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</name>
</agent>
</metsHdr>
<dmdSec ID="DMD_10803_673424">
<mdWrap MDTYPE="MODS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:mods schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>Azzouz, Nadia</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">authoremail</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>nazzouz@uda.ad</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">authoremailshow</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>false</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">director</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>Gutiérrez-Colom Plana, Mar</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:extension>
<mods:dateAccessioned encoding="iso8601">2022-02-07T09:34:59Z</mods:dateAccessioned>
</mods:extension>
<mods:extension>
<mods:dateAvailable encoding="iso8601">2022-02-07T09:34:59Z</mods:dateAvailable>
</mods:extension>
<mods:originInfo>
<mods:dateIssued encoding="iso8601">2021-12-13</mods:dateIssued>
</mods:originInfo>
<mods:identifier type="uri">http://hdl.handle.net/10803/673424</mods:identifier>
<mods:identifier type="dl">TD-087-105959/202106</mods:identifier>
<mods:abstract>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</mods:abstract>
<mods:language>
<mods:languageTerm authority="rfc3066">eng</mods:languageTerm>
</mods:language>
<mods:subject>
<mods:topic>Academic Motivation</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>CALL</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>FLA</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Gamification</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>SLA</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Speaking fluency</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Ansietat</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Aprenentatge de segones llengües</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Fluïdesa en l’expressió oral</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Motivació acadèmica</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Gamificació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:titleInfo>
<mods:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</mods:title>
</mods:titleInfo>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis info:eu-repo/semantics/publishedVersion</mods:genre>
</mods:mods>
</xmlData>
</mdWrap>
</dmdSec>
<amdSec ID="FO_10803_673424_1">
<techMD ID="TECH_O_10803_673424_1">
<mdWrap MDTYPE="PREMIS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/standards/premis http://www.loc.gov/standards/premis/PREMIS-v1-0.xsd">
<premis:premis>
<premis:object>
<premis:objectIdentifier>
<premis:objectIdentifierType>URL</premis:objectIdentifierType>
<premis:objectIdentifierValue>https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/1/AZZOUZ%20TD.pdf</premis:objectIdentifierValue>
</premis:objectIdentifier>
<premis:objectCategory>File</premis:objectCategory>
<premis:objectCharacteristics>
<premis:fixity>
<premis:messageDigestAlgorithm>MD5</premis:messageDigestAlgorithm>
<premis:messageDigest>81fc8161dbb10de5e45054c1aebc67e3</premis:messageDigest>
</premis:fixity>
<premis:size>8015524</premis:size>
<premis:format>
<premis:formatDesignation>
<premis:formatName>application/pdf</premis:formatName>
</premis:formatDesignation>
</premis:format>
</premis:objectCharacteristics>
<premis:originalName>AZZOUZ TD.pdf</premis:originalName>
</premis:object>
</premis:premis>
</xmlData>
</mdWrap>
</techMD>
</amdSec>
<amdSec ID="FT_10803_673424_6">
<techMD ID="TECH_T_10803_673424_6">
<mdWrap MDTYPE="PREMIS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/standards/premis http://www.loc.gov/standards/premis/PREMIS-v1-0.xsd">
<premis:premis>
<premis:object>
<premis:objectIdentifier>
<premis:objectIdentifierType>URL</premis:objectIdentifierType>
<premis:objectIdentifierValue>https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/6/AZZOUZ%20TD.pdf.txt</premis:objectIdentifierValue>
</premis:objectIdentifier>
<premis:objectCategory>File</premis:objectCategory>
<premis:objectCharacteristics>
<premis:fixity>
<premis:messageDigestAlgorithm>MD5</premis:messageDigestAlgorithm>
<premis:messageDigest>e3be6b0c4e80d6da80898de1c0d4d493</premis:messageDigest>
</premis:fixity>
<premis:size>463311</premis:size>
<premis:format>
<premis:formatDesignation>
<premis:formatName>text/plain</premis:formatName>
</premis:formatDesignation>
</premis:format>
</premis:objectCharacteristics>
<premis:originalName>AZZOUZ TD.pdf.txt</premis:originalName>
</premis:object>
</premis:premis>
</xmlData>
</mdWrap>
</techMD>
</amdSec>
<fileSec>
<fileGrp USE="ORIGINAL">
<file ADMID="FO_10803_673424_1" CHECKSUM="81fc8161dbb10de5e45054c1aebc67e3" CHECKSUMTYPE="MD5" GROUPID="GROUP_BITSTREAM_10803_673424_1" ID="BITSTREAM_ORIGINAL_10803_673424_1" MIMETYPE="application/pdf" SEQ="1" SIZE="8015524">
</file>
</fileGrp>
<fileGrp USE="TEXT">
<file ADMID="FT_10803_673424_6" CHECKSUM="e3be6b0c4e80d6da80898de1c0d4d493" CHECKSUMTYPE="MD5" GROUPID="GROUP_BITSTREAM_10803_673424_6" ID="BITSTREAM_TEXT_10803_673424_6" MIMETYPE="text/plain" SEQ="6" SIZE="463311">
</file>
</fileGrp>
</fileSec>
<structMap LABEL="DSpace Object" TYPE="LOGICAL">
<div ADMID="DMD_10803_673424" TYPE="DSpace Object Contents">
<div TYPE="DSpace BITSTREAM">
</div>
</div>
</structMap>
</mets>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mods:mods schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:name>
<mods:namePart>Azzouz, Nadia</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:extension>
<mods:dateAvailable encoding="iso8601">2022-02-07T09:34:59Z</mods:dateAvailable>
</mods:extension>
<mods:extension>
<mods:dateAccessioned encoding="iso8601">2022-02-07T09:34:59Z</mods:dateAccessioned>
</mods:extension>
<mods:originInfo>
<mods:dateIssued encoding="iso8601">2021-12-13</mods:dateIssued>
</mods:originInfo>
<mods:identifier type="uri">http://hdl.handle.net/10803/673424</mods:identifier>
<mods:identifier type="dl">TD-087-105959/202106</mods:identifier>
<mods:abstract>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</mods:abstract>
<mods:abstract>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</mods:abstract>
<mods:language>
<mods:languageTerm>eng</mods:languageTerm>
</mods:language>
<mods:accessCondition type="useAndReproduction">L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</mods:accessCondition>
<mods:accessCondition type="useAndReproduction">info:eu-repo/semantics/openAccess</mods:accessCondition>
<mods:subject>
<mods:topic>Academic Motivation</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>CALL</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>FLA</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Gamification</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>SLA</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Speaking fluency</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Ansietat</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Aprenentatge de segones llengües</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Fluïdesa en l’expressió oral</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Motivació acadèmica</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Gamificació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:titleInfo>
<mods:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</mods:title>
</mods:titleInfo>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</mods:genre>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</mods:genre>
</mods:mods>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<oaire:record schemaLocation="http://namespaceopenaire.eu/schema/oaire/">
<dc:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</dc:title>
<datacite:creator>
<datacite:creatorName>Azzouz, Nadia</datacite:creatorName>
</datacite:creator>
<datacite:contributor>nazzouz@uda.ad</datacite:contributor>
<datacite:contributor>false</datacite:contributor>
<datacite:contributor>Gutiérrez-Colom Plana, Mar</datacite:contributor>
<dc:subject>Academic Motivation</dc:subject>
<dc:subject>CALL</dc:subject>
<dc:subject>FLA</dc:subject>
<dc:subject>Gamification</dc:subject>
<dc:subject>SLA</dc:subject>
<dc:subject>Speaking fluency</dc:subject>
<dc:subject>Ansietat</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de segones llengües</dc:subject>
<dc:subject>Fluïdesa en l’expressió oral</dc:subject>
<dc:subject>Motivació acadèmica</dc:subject>
<dc:subject>Gamificació</dc:subject>
<dc:subject>Educació</dc:subject>
<dc:subject>378</dc:subject>
<dc:description>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</dc:description>
<dc:description>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</dc:description>
<dc:date>2022-02-07T09:34:59Z</dc:date>
<dc:date>2022-02-07T09:34:59Z</dc:date>
<dc:date>2021-12-13</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<datacite:alternateIdentifier>http://hdl.handle.net/10803/673424</datacite:alternateIdentifier>
<datacite:alternateIdentifier>TD-087-105959/202106</datacite:alternateIdentifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:format>225 p.</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:publisher>Universitat d'Andorra</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
<oaire:file>https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/1/AZZOUZ%20TD.pdf</oaire:file>
</oaire:record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<atom:entry schemaLocation="http://www.w3.org/2005/Atom http://www.kbcafe.com/rss/atom.xsd.xml">
<atom:id>http://hdl.handle.net/10803/673424/ore.xml</atom:id>
<atom:published>2022-02-07T09:34:59Z</atom:published>
<atom:updated>2022-02-07T09:34:59Z</atom:updated>
<atom:source>
<atom:generator>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</atom:generator>
</atom:source>
<atom:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</atom:title>
<atom:author>
<atom:name>Azzouz, Nadia</atom:name>
</atom:author>
<oreatom:triples>
<rdf:Description about="http://hdl.handle.net/10803/673424/ore.xml#atom">
<dcterms:modified>2022-02-07T09:34:59Z</dcterms:modified>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/6/AZZOUZ%20TD.pdf.txt">
<dcterms:description>TEXT</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/1/AZZOUZ%20TD.pdf">
<dcterms:description>ORIGINAL</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/2/license_url">
<dcterms:description>CC-LICENSE</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/3/license_text">
<dcterms:description>CC-LICENSE</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/4/license_rdf">
<dcterms:description>CC-LICENSE</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/5/AZZOUZ%20TD.pdf.xml">
<dcterms:description>MEDIA_DOCUMENT</dcterms:description>
</rdf:Description>
</oreatom:triples>
</atom:entry>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<qdc:qualifieddc schemaLocation="http://purl.org/dc/elements/1.1/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dc.xsd http://purl.org/dc/terms/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dcterms.xsd http://dspace.org/qualifieddc/ http://www.ukoln.ac.uk/metadata/dcmi/xmlschema/qualifieddc.xsd">
<dc:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</dc:title>
<dc:creator>Azzouz, Nadia</dc:creator>
<dc:contributor>Gutiérrez-Colom Plana, Mar</dc:contributor>
<dc:subject>Academic Motivation</dc:subject>
<dc:subject>CALL</dc:subject>
<dc:subject>FLA</dc:subject>
<dc:subject>Gamification</dc:subject>
<dc:subject>SLA</dc:subject>
<dc:subject>Speaking fluency</dc:subject>
<dc:subject>Ansietat</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de segones llengües</dc:subject>
<dc:subject>Fluïdesa en l’expressió oral</dc:subject>
<dc:subject>Motivació acadèmica</dc:subject>
<dc:subject>Gamificació</dc:subject>
<dcterms:abstract>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</dcterms:abstract>
<dcterms:dateAccepted>2022-02-07T09:34:59Z</dcterms:dateAccepted>
<dcterms:available>2022-02-07T09:34:59Z</dcterms:available>
<dcterms:created>2022-02-07T09:34:59Z</dcterms:created>
<dcterms:issued>2021-12-13</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/673424</dc:identifier>
<dc:identifier>TD-087-105959/202106</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat d'Andorra</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</qdc:qualifieddc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rdf:RDF schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/rdf/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/rdf.xsd">
<ow:Publication about="oai:www.tdx.cat:10803/673424">
<dc:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</dc:title>
<dc:creator>Azzouz, Nadia</dc:creator>
<dc:contributor>nazzouz@uda.ad</dc:contributor>
<dc:contributor>false</dc:contributor>
<dc:contributor>Gutiérrez-Colom Plana, Mar</dc:contributor>
<dc:subject>Academic Motivation</dc:subject>
<dc:subject>CALL</dc:subject>
<dc:subject>FLA</dc:subject>
<dc:subject>Gamification</dc:subject>
<dc:subject>SLA</dc:subject>
<dc:subject>Speaking fluency</dc:subject>
<dc:subject>Ansietat</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de segones llengües</dc:subject>
<dc:subject>Fluïdesa en l’expressió oral</dc:subject>
<dc:subject>Motivació acadèmica</dc:subject>
<dc:subject>Gamificació</dc:subject>
<dc:description>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</dc:description>
<dc:description>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</dc:description>
<dc:date>2022-02-07T09:34:59Z</dc:date>
<dc:date>2022-02-07T09:34:59Z</dc:date>
<dc:date>2021-12-13</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/673424</dc:identifier>
<dc:identifier>TD-087-105959/202106</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat d'Andorra</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</ow:Publication>
</rdf:RDF>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<uketd_dc:uketddc schemaLocation="http://naca.central.cranfield.ac.uk/ethos-oai/2.0/ http://naca.central.cranfield.ac.uk/ethos-oai/2.0/uketd_dc.xsd">
<dc:title>Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</dc:title>
<dc:creator>Azzouz, Nadia</dc:creator>
<dcterms:abstract>This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</dcterms:abstract>
<uketdterms:institution>Universitat d'Andorra</uketdterms:institution>
<dcterms:issued>2021-12-13</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:language type="dcterms:ISO639-2">eng</dc:language>
<dcterms:isReferencedBy>http://hdl.handle.net/10803/673424</dcterms:isReferencedBy>
<dcterms:hasFormat>https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/6/AZZOUZ%20TD.pdf.txt</dcterms:hasFormat>
<uketdterms:checksum type="uketdterms:MD5">e3be6b0c4e80d6da80898de1c0d4d493</uketdterms:checksum>
<dc:identifier type="dcterms:URI">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/1/AZZOUZ%20TD.pdf</dc:identifier>
<uketdterms:checksum type="uketdterms:MD5">81fc8161dbb10de5e45054c1aebc67e3</uketdterms:checksum>
<uketdterms:embargodate>cap</uketdterms:embargodate>
<dc:subject>Academic Motivation</dc:subject>
<dc:subject>CALL</dc:subject>
<dc:subject>FLA</dc:subject>
<dc:subject>Gamification</dc:subject>
<dc:subject>SLA</dc:subject>
<dc:subject>Speaking fluency</dc:subject>
<dc:subject>Ansietat</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</dc:subject>
<dc:subject>Aprenentatge de segones llengües</dc:subject>
<dc:subject>Fluïdesa en l’expressió oral</dc:subject>
<dc:subject>Motivació acadèmica</dc:subject>
<dc:subject>Gamificació</dc:subject>
<dc:subject>Educació</dc:subject>
</uketd_dc:uketddc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<metadata schemaLocation="http://www.lyncode.com/xoai http://www.lyncode.com/xsd/xoai.xsd">
<element name="dc">
<element name="contributor">
<element name="author">
<element name="none">
<field name="value">Azzouz, Nadia</field>
<field name="authority">4343963b-622f-418e-a88b-776a71e3d73c</field>
<field name="confidence">600</field>
<field name="orcid_id">0000-0002-8799-1681</field>
</element>
</element>
<element name="authoremail">
<element name="none">
<field name="value">nazzouz@uda.ad</field>
</element>
</element>
<element name="authoremailshow">
<element name="none">
<field name="value">false</field>
</element>
</element>
<element name="director">
<element name="none">
<field name="value">Gutiérrez-Colom Plana, Mar</field>
<field name="authority">35bfd7ca-9108-49cb-af82-a677b3bbb08e</field>
<field name="confidence">-1</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="date">
<element name="accessioned">
<element name="none">
<field name="value">2022-02-07T09:34:59Z</field>
</element>
</element>
<element name="available">
<element name="none">
<field name="value">2022-02-07T09:34:59Z</field>
</element>
</element>
<element name="issued">
<element name="none">
<field name="value">2021-12-13</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="identifier">
<element name="uri">
<element name="none">
<field name="value">http://hdl.handle.net/10803/673424</field>
</element>
</element>
<element name="dl">
<element name="none">
<field name="value">TD-087-105959/202106</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="description">
<element name="abstract">
<element name="none">
<field name="value">This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.</field>
<field name="value">Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="format">
<element name="extent">
<element name="none">
<field name="value">225 p.</field>
</element>
</element>
<element name="mimetype">
<element name="none">
<field name="value">application/pdf</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="language">
<element name="iso">
<element name="none">
<field name="value">eng</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="publisher">
<element name="none">
<field name="value">Universitat d'Andorra</field>
</element>
</element>
<element name="rights">
<element name="license">
<element name="none">
<field name="value">L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/</field>
</element>
</element>
<element name="accessLevel">
<element name="none">
<field name="value">info:eu-repo/semantics/openAccess</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="source">
<element name="none">
<field name="value">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</field>
</element>
</element>
<element name="subject">
<element name="none">
<field name="value">Academic Motivation</field>
<field name="value">CALL</field>
<field name="value">FLA</field>
<field name="value">Gamification</field>
<field name="value">SLA</field>
<field name="value">Speaking fluency</field>
<field name="value">Ansietat</field>
<field name="value">Aprenentatge de llengües assistit per ordinador</field>
<field name="value">Aprenentatge de segones llengües</field>
<field name="value">Fluïdesa en l’expressió oral</field>
<field name="value">Motivació acadèmica</field>
<field name="value">Gamificació</field>
</element>
<element name="other">
<element name="none">
<field name="value">Educació</field>
</element>
</element>
<element name="udc">
<element name="none">
<field name="value">378</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="title">
<element name="none">
<field name="value">Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency.</field>
</element>
</element>
<element name="type">
<element name="none">
<field name="value">info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</field>
<field name="value">info:eu-repo/semantics/publishedVersion</field>
</element>
</element>
<element name="embargo">
<element name="terms">
<element name="none">
<field name="value">cap</field>
</element>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundles">
<element name="bundle">
<field name="name">TEXT</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">AZZOUZ TD.pdf.txt</field>
<field name="originalName">AZZOUZ TD.pdf.txt</field>
<field name="description">Extracted text</field>
<field name="format">text/plain</field>
<field name="size">463311</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/6/AZZOUZ%20TD.pdf.txt</field>
<field name="checksum">e3be6b0c4e80d6da80898de1c0d4d493</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">6</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundle">
<field name="name">ORIGINAL</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">AZZOUZ TD.pdf</field>
<field name="originalName">AZZOUZ TD.pdf</field>
<field name="description">Tesi Doctoral</field>
<field name="format">application/pdf</field>
<field name="size">8015524</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/1/AZZOUZ%20TD.pdf</field>
<field name="checksum">81fc8161dbb10de5e45054c1aebc67e3</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">1</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundle">
<field name="name">CC-LICENSE</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">license_url</field>
<field name="originalName">license_url</field>
<field name="format">text/plain; charset=utf-8</field>
<field name="size">49</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/2/license_url</field>
<field name="checksum">924993ce0b3ba389f79f32a1b2735415</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">2</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
<element name="bitstream">
<field name="name">license_text</field>
<field name="originalName">license_text</field>
<field name="format">text/html; charset=utf-8</field>
<field name="size">0</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/3/license_text</field>
<field name="checksum">d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">3</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
<element name="bitstream">
<field name="name">license_rdf</field>
<field name="originalName">license_rdf</field>
<field name="format">application/rdf+xml; charset=utf-8</field>
<field name="size">0</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/4/license_rdf</field>
<field name="checksum">d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">4</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundle">
<field name="name">MEDIA_DOCUMENT</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">AZZOUZ TD.pdf.xml</field>
<field name="originalName">AZZOUZ TD.pdf.xml</field>
<field name="description">Document Consulta</field>
<field name="format">text/xml</field>
<field name="size">105</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/673424/5/AZZOUZ%20TD.pdf.xml</field>
<field name="checksum">916b75c97589bc85b04c362c5d2355b2</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">5</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
</element>
</element>
</element>
<element name="others">
<field name="handle">10803/673424</field>
<field name="identifier">oai:www.tdx.cat:10803/673424</field>
<field name="lastModifyDate">2023-03-06 09:10:07.603</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
<element name="repository">
<field name="name">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</field>
<field name="mail">pir@csuc.cat</field>
</element>
</metadata>