<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<oai_dc:dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
<dc:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</dc:title>
<dc:creator>García Álvarez, Amanda</dc:creator>
<dc:contributor>Serradell López, Enric</dc:contributor>
<dc:contributor>Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>motivació</dc:subject>
<dc:subject>motivación</dc:subject>
<dc:subject>motivation</dc:subject>
<dc:subject>educació superior</dc:subject>
<dc:subject>educación superior</dc:subject>
<dc:subject>higher education</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificat</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificado</dc:subject>
<dc:subject>gamified system</dc:subject>
<dc:subject>aprenentatge d'una segona llengua</dc:subject>
<dc:subject>aprendizaje de segundas lenguas</dc:subject>
<dc:subject>second language learning</dc:subject>
<dc:subject>castellà com a llengua extrangera</dc:subject>
<dc:subject>español como lengua extranjera</dc:subject>
<dc:subject>Spanish as a foreign language</dc:subject>
<dc:subject>Educació i TIC (e-learning)</dc:subject>
<dc:subject>1</dc:subject>
<dc:description>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</dc:description>
<dc:description>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</dc:description>
<dc:description>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</dc:description>
<dc:description>E-learning</dc:description>
<dc:date>2022-09-28T12:26:22Z</dc:date>
<dc:date>2022-09-28T12:26:22Z</dc:date>
<dc:date>2022-09-14</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/675510</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:format>311 p.</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</oai_dc:dc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<dim:dim schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field element="contributor" mdschema="dc">Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="author">García Álvarez, Amanda</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="authoremail">agarciaalvarez01@uoc.edu</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="authoremailshow">true</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="director">Serradell López, Enric</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="accessioned">2022-09-28T12:26:22Z</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="available">2022-09-28T12:26:22Z</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="issued">2022-09-14</dim:field>
<dim:field element="identifier" mdschema="dc" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10803/675510</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="degree">E-learning</dim:field>
<dim:field element="format" mdschema="dc" qualifier="extent">311 p.</dim:field>
<dim:field element="format" mdschema="dc" qualifier="mimetype">application/pdf</dim:field>
<dim:field element="language" mdschema="dc" qualifier="iso">spa</dim:field>
<dim:field element="publisher" mdschema="dc">Universitat Oberta de Catalunya</dim:field>
<dim:field element="rights" mdschema="dc" qualifier="license">ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</dim:field>
<dim:field element="rights" mdschema="dc" qualifier="accessLevel">info:eu-repo/semantics/openAccess</dim:field>
<dim:field element="source" mdschema="dc">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamificació</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamificación</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamification</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">motivació</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">motivación</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">motivation</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">educació superior</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">educación superior</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">higher education</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">sistema gamificat</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">sistema gamificado</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamified system</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">aprenentatge d'una segona llengua</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">aprendizaje de segundas lenguas</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">second language learning</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">castellà com a llengua extrangera</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">español como lengua extranjera</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Spanish as a foreign language</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc" qualifier="other">Educació i TIC (e-learning)</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc" qualifier="udc">1</dim:field>
<dim:field element="title" mdschema="dc">Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</dim:field>
<dim:field element="type" mdschema="dc">info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dim:field>
<dim:field element="type" mdschema="dc">info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dim:field>
<dim:field element="embargo" mdschema="dc" qualifier="terms">cap</dim:field>
</dim:dim>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<thesis schemaLocation="http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/ http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/etdms.xsd">
<title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</title>
<creator>García Álvarez, Amanda</creator>
<contributor>agarciaalvarez01@uoc.edu</contributor>
<contributor>true</contributor>
<contributor>Serradell López, Enric</contributor>
<subject>gamificació</subject>
<subject>gamificación</subject>
<subject>gamification</subject>
<subject>motivació</subject>
<subject>motivación</subject>
<subject>motivation</subject>
<subject>educació superior</subject>
<subject>educación superior</subject>
<subject>higher education</subject>
<subject>sistema gamificat</subject>
<subject>sistema gamificado</subject>
<subject>gamified system</subject>
<subject>aprenentatge d'una segona llengua</subject>
<subject>aprendizaje de segundas lenguas</subject>
<subject>second language learning</subject>
<subject>castellà com a llengua extrangera</subject>
<subject>español como lengua extranjera</subject>
<subject>Spanish as a foreign language</subject>
<description>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</description>
<description>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</description>
<description>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</description>
<date>2022-09-28</date>
<date>2022-09-28</date>
<date>2022-09-14</date>
<type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</type>
<type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</type>
<identifier>http://hdl.handle.net/10803/675510</identifier>
<language>spa</language>
<rights>ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</rights>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<publisher>Universitat Oberta de Catalunya</publisher>
<source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</source>
</thesis>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>00925njm 22002777a 4500</leader>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="042">
<subfield code="a">dc</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="720">
<subfield code="a">García Álvarez, Amanda</subfield>
<subfield code="e">author</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="260">
<subfield code="c">2022-09-14</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">
<subfield code="a">http://hdl.handle.net/10803/675510</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificación</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamification</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">motivació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">motivación</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">motivation</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">educació superior</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">educación superior</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">higher education</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">sistema gamificat</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">sistema gamificado</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamified system</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">aprenentatge d'una segona llengua</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">aprendizaje de segundas lenguas</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">second language learning</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">castellà com a llengua extrangera</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">español como lengua extranjera</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Spanish as a foreign language</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="0" ind2="0" tag="245">
<subfield code="a">Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</subfield>
</datafield>
</record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>nam a 5i 4500</leader>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificación</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamification</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">motivació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">motivación</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">motivation</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">educació superior</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">educación superior</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">higher education</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">sistema gamificat</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">sistema gamificado</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamified system</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">aprenentatge d'una segona llengua</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">aprendizaje de segundas lenguas</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">second language learning</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">castellà com a llengua extrangera</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">español como lengua extranjera</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Spanish as a foreign language</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2="0" tag="245">
<subfield code="a">Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2="1" tag="264">
<subfield code="a">[Barcelona] :</subfield>
<subfield code="b">Universitat Oberta de Catalunya,</subfield>
<subfield code="c">2022</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="4" ind2="0" tag="856">
<subfield code="z">Accés lliure</subfield>
<subfield code="u">http://hdl.handle.net/10803/675510</subfield>
</datafield>
<controlfield tag="007">cr |||||||||||</controlfield>
<controlfield tag="008">AAMMDDs2022 sp ||||fsm||||0|| 0 spa|c</controlfield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="100">
<subfield code="a">García Álvarez, Amanda,</subfield>
<subfield code="e">autor</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="100">
<subfield code="a">E-learning,</subfield>
<subfield code="e">degree</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="300">
<subfield code="a">1 recurs en línia (311 pàgines)</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="502">
<subfield code="g">Tesi</subfield>
<subfield code="b">Doctorat</subfield>
<subfield code="c">Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center</subfield>
<subfield code="d">2022</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="2" ind2=" " tag="710">
<subfield code="a">Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2="4" tag="655">
<subfield code="a">Tesis i dissertacions electròniques</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="700">
<subfield code="a">Serradell López, Enric,</subfield>
<subfield code="e">supervisor acadèmic</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="0" ind2=" " tag="730">
<subfield code="a">TDX</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="998">
<subfield code="a">o</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="040">
<subfield code="a">ES-BaCBU</subfield>
<subfield code="b">cat</subfield>
<subfield code="e">rda</subfield>
<subfield code="c">ES-BaCBU</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="336">
<subfield code="a">text</subfield>
<subfield code="b">txt</subfield>
<subfield code="2">rdacontent</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="337">
<subfield code="a">informàtic</subfield>
<subfield code="b">c</subfield>
<subfield code="2">rdamedia</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="338">
<subfield code="a">recurs en línia</subfield>
<subfield code="b">cr</subfield>
<subfield code="2">rdacarrier</subfield>
</datafield>
</record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mets ID=" DSpace_ITEM_10803-675510" OBJID=" hdl:10803/675510" PROFILE="DSpace METS SIP Profile 1.0" TYPE="DSpace ITEM" schemaLocation="http://www.loc.gov/METS/ http://www.loc.gov/standards/mets/mets.xsd">
<metsHdr CREATEDATE="2023-03-30T07:52:46Z">
<agent ROLE="CUSTODIAN" TYPE="ORGANIZATION">
<name>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</name>
</agent>
</metsHdr>
<dmdSec ID="DMD_10803_675510">
<mdWrap MDTYPE="MODS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:mods schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">advisor</mods:roleTerm>
</mods:role>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>García Álvarez, Amanda</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">authoremail</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>agarciaalvarez01@uoc.edu</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">authoremailshow</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>true</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">director</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>Serradell López, Enric</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:extension>
<mods:dateAccessioned encoding="iso8601">2022-09-28T12:26:22Z</mods:dateAccessioned>
</mods:extension>
<mods:extension>
<mods:dateAvailable encoding="iso8601">2022-09-28T12:26:22Z</mods:dateAvailable>
</mods:extension>
<mods:originInfo>
<mods:dateIssued encoding="iso8601">2022-09-14</mods:dateIssued>
</mods:originInfo>
<mods:identifier type="uri">http://hdl.handle.net/10803/675510</mods:identifier>
<mods:abstract>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</mods:abstract>
<mods:language>
<mods:languageTerm authority="rfc3066">spa</mods:languageTerm>
</mods:language>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificación</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamification</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>motivació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>motivación</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>motivation</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>educació superior</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>educación superior</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>higher education</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>sistema gamificat</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>sistema gamificado</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamified system</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>aprenentatge d'una segona llengua</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>aprendizaje de segundas lenguas</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>second language learning</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>castellà com a llengua extrangera</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>español como lengua extranjera</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Spanish as a foreign language</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:titleInfo>
<mods:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</mods:title>
</mods:titleInfo>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis info:eu-repo/semantics/publishedVersion</mods:genre>
</mods:mods>
</xmlData>
</mdWrap>
</dmdSec>
<amdSec ID="FO_10803_675510_1">
<techMD ID="TECH_O_10803_675510_1">
<mdWrap MDTYPE="PREMIS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/standards/premis http://www.loc.gov/standards/premis/PREMIS-v1-0.xsd">
<premis:premis>
<premis:object>
<premis:objectIdentifier>
<premis:objectIdentifierType>URL</premis:objectIdentifierType>
<premis:objectIdentifierValue>https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/1/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</premis:objectIdentifierValue>
</premis:objectIdentifier>
<premis:objectCategory>File</premis:objectCategory>
<premis:objectCharacteristics>
<premis:fixity>
<premis:messageDigestAlgorithm>MD5</premis:messageDigestAlgorithm>
<premis:messageDigest>99a32f1df9cecc1820fd536ebc478175</premis:messageDigest>
</premis:fixity>
<premis:size>4283734</premis:size>
<premis:format>
<premis:formatDesignation>
<premis:formatName>application/pdf</premis:formatName>
</premis:formatDesignation>
</premis:format>
</premis:objectCharacteristics>
<premis:originalName>TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</premis:originalName>
</premis:object>
</premis:premis>
</xmlData>
</mdWrap>
</techMD>
</amdSec>
<fileSec>
<fileGrp USE="ORIGINAL">
<file ADMID="FO_10803_675510_1" CHECKSUM="99a32f1df9cecc1820fd536ebc478175" CHECKSUMTYPE="MD5" GROUPID="GROUP_BITSTREAM_10803_675510_1" ID="BITSTREAM_ORIGINAL_10803_675510_1" MIMETYPE="application/pdf" SEQ="1" SIZE="4283734">
</file>
</fileGrp>
</fileSec>
<structMap LABEL="DSpace Object" TYPE="LOGICAL">
<div ADMID="DMD_10803_675510" TYPE="DSpace Object Contents">
<div TYPE="DSpace BITSTREAM">
</div>
</div>
</structMap>
</mets>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mods:mods schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:name>
<mods:namePart>García Álvarez, Amanda</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:extension>
<mods:dateAvailable encoding="iso8601">2022-09-28T12:26:22Z</mods:dateAvailable>
</mods:extension>
<mods:extension>
<mods:dateAccessioned encoding="iso8601">2022-09-28T12:26:22Z</mods:dateAccessioned>
</mods:extension>
<mods:originInfo>
<mods:dateIssued encoding="iso8601">2022-09-14</mods:dateIssued>
</mods:originInfo>
<mods:identifier type="uri">http://hdl.handle.net/10803/675510</mods:identifier>
<mods:abstract>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</mods:abstract>
<mods:abstract>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</mods:abstract>
<mods:abstract>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</mods:abstract>
<mods:language>
<mods:languageTerm>spa</mods:languageTerm>
</mods:language>
<mods:accessCondition type="useAndReproduction">ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</mods:accessCondition>
<mods:accessCondition type="useAndReproduction">info:eu-repo/semantics/openAccess</mods:accessCondition>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificación</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamification</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>motivació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>motivación</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>motivation</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>educació superior</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>educación superior</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>higher education</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>sistema gamificat</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>sistema gamificado</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamified system</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>aprenentatge d'una segona llengua</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>aprendizaje de segundas lenguas</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>second language learning</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>castellà com a llengua extrangera</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>español como lengua extranjera</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Spanish as a foreign language</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:titleInfo>
<mods:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</mods:title>
</mods:titleInfo>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</mods:genre>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</mods:genre>
</mods:mods>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<oaire:record schemaLocation="http://namespaceopenaire.eu/schema/oaire/">
<dc:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</dc:title>
<datacite:creator>
<datacite:creatorName>García Álvarez, Amanda</datacite:creatorName>
</datacite:creator>
<datacite:contributor>agarciaalvarez01@uoc.edu</datacite:contributor>
<datacite:contributor>true</datacite:contributor>
<datacite:contributor>Serradell López, Enric</datacite:contributor>
<datacite:contributor>Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center</datacite:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>motivació</dc:subject>
<dc:subject>motivación</dc:subject>
<dc:subject>motivation</dc:subject>
<dc:subject>educació superior</dc:subject>
<dc:subject>educación superior</dc:subject>
<dc:subject>higher education</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificat</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificado</dc:subject>
<dc:subject>gamified system</dc:subject>
<dc:subject>aprenentatge d'una segona llengua</dc:subject>
<dc:subject>aprendizaje de segundas lenguas</dc:subject>
<dc:subject>second language learning</dc:subject>
<dc:subject>castellà com a llengua extrangera</dc:subject>
<dc:subject>español como lengua extranjera</dc:subject>
<dc:subject>Spanish as a foreign language</dc:subject>
<dc:subject>Educació i TIC (e-learning)</dc:subject>
<dc:subject>1</dc:subject>
<dc:description>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</dc:description>
<dc:description>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</dc:description>
<dc:description>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</dc:description>
<dc:description>E-learning</dc:description>
<dc:date>2022-09-28T12:26:22Z</dc:date>
<dc:date>2022-09-28T12:26:22Z</dc:date>
<dc:date>2022-09-14</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<datacite:alternateIdentifier>http://hdl.handle.net/10803/675510</datacite:alternateIdentifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:format>311 p.</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
<oaire:file>https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/1/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</oaire:file>
</oaire:record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<atom:entry schemaLocation="http://www.w3.org/2005/Atom http://www.kbcafe.com/rss/atom.xsd.xml">
<atom:id>http://hdl.handle.net/10803/675510/ore.xml</atom:id>
<atom:published>2022-09-28T12:26:22Z</atom:published>
<atom:updated>2022-09-28T12:26:22Z</atom:updated>
<atom:source>
<atom:generator>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</atom:generator>
</atom:source>
<atom:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</atom:title>
<atom:author>
<atom:name>García Álvarez, Amanda</atom:name>
</atom:author>
<oreatom:triples>
<rdf:Description about="http://hdl.handle.net/10803/675510/ore.xml#atom">
<dcterms:modified>2022-09-28T12:26:22Z</dcterms:modified>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/1/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf">
<dcterms:description>ORIGINAL</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/2/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf.xml">
<dcterms:description>MEDIA_DOCUMENT</dcterms:description>
</rdf:Description>
</oreatom:triples>
</atom:entry>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<qdc:qualifieddc schemaLocation="http://purl.org/dc/elements/1.1/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dc.xsd http://purl.org/dc/terms/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dcterms.xsd http://dspace.org/qualifieddc/ http://www.ukoln.ac.uk/metadata/dcmi/xmlschema/qualifieddc.xsd">
<dc:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</dc:title>
<dc:creator>García Álvarez, Amanda</dc:creator>
<dc:contributor>Serradell López, Enric</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>motivació</dc:subject>
<dc:subject>motivación</dc:subject>
<dc:subject>motivation</dc:subject>
<dc:subject>educació superior</dc:subject>
<dc:subject>educación superior</dc:subject>
<dc:subject>higher education</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificat</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificado</dc:subject>
<dc:subject>gamified system</dc:subject>
<dc:subject>aprenentatge d'una segona llengua</dc:subject>
<dc:subject>aprendizaje de segundas lenguas</dc:subject>
<dc:subject>second language learning</dc:subject>
<dc:subject>castellà com a llengua extrangera</dc:subject>
<dc:subject>español como lengua extranjera</dc:subject>
<dc:subject>Spanish as a foreign language</dc:subject>
<dcterms:abstract>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</dcterms:abstract>
<dcterms:dateAccepted>2022-09-28T12:26:22Z</dcterms:dateAccepted>
<dcterms:available>2022-09-28T12:26:22Z</dcterms:available>
<dcterms:created>2022-09-28T12:26:22Z</dcterms:created>
<dcterms:issued>2022-09-14</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/675510</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</qdc:qualifieddc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rdf:RDF schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/rdf/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/rdf.xsd">
<ow:Publication about="oai:www.tdx.cat:10803/675510">
<dc:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</dc:title>
<dc:creator>García Álvarez, Amanda</dc:creator>
<dc:contributor>agarciaalvarez01@uoc.edu</dc:contributor>
<dc:contributor>true</dc:contributor>
<dc:contributor>Serradell López, Enric</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>motivació</dc:subject>
<dc:subject>motivación</dc:subject>
<dc:subject>motivation</dc:subject>
<dc:subject>educació superior</dc:subject>
<dc:subject>educación superior</dc:subject>
<dc:subject>higher education</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificat</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificado</dc:subject>
<dc:subject>gamified system</dc:subject>
<dc:subject>aprenentatge d'una segona llengua</dc:subject>
<dc:subject>aprendizaje de segundas lenguas</dc:subject>
<dc:subject>second language learning</dc:subject>
<dc:subject>castellà com a llengua extrangera</dc:subject>
<dc:subject>español como lengua extranjera</dc:subject>
<dc:subject>Spanish as a foreign language</dc:subject>
<dc:description>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</dc:description>
<dc:description>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</dc:description>
<dc:description>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</dc:description>
<dc:date>2022-09-28T12:26:22Z</dc:date>
<dc:date>2022-09-28T12:26:22Z</dc:date>
<dc:date>2022-09-14</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/675510</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</ow:Publication>
</rdf:RDF>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<uketd_dc:uketddc schemaLocation="http://naca.central.cranfield.ac.uk/ethos-oai/2.0/ http://naca.central.cranfield.ac.uk/ethos-oai/2.0/uketd_dc.xsd">
<dc:title>Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</dc:title>
<dc:creator>García Álvarez, Amanda</dc:creator>
<dcterms:abstract>La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</dcterms:abstract>
<uketdterms:institution>Universitat Oberta de Catalunya</uketdterms:institution>
<dcterms:issued>2022-09-14</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:language type="dcterms:ISO639-2">spa</dc:language>
<dcterms:isReferencedBy>http://hdl.handle.net/10803/675510</dcterms:isReferencedBy>
<dc:identifier type="dcterms:URI">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/1/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</dc:identifier>
<uketdterms:checksum type="uketdterms:MD5">99a32f1df9cecc1820fd536ebc478175</uketdterms:checksum>
<uketdterms:embargodate>cap</uketdterms:embargodate>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>motivació</dc:subject>
<dc:subject>motivación</dc:subject>
<dc:subject>motivation</dc:subject>
<dc:subject>educació superior</dc:subject>
<dc:subject>educación superior</dc:subject>
<dc:subject>higher education</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificat</dc:subject>
<dc:subject>sistema gamificado</dc:subject>
<dc:subject>gamified system</dc:subject>
<dc:subject>aprenentatge d'una segona llengua</dc:subject>
<dc:subject>aprendizaje de segundas lenguas</dc:subject>
<dc:subject>second language learning</dc:subject>
<dc:subject>castellà com a llengua extrangera</dc:subject>
<dc:subject>español como lengua extranjera</dc:subject>
<dc:subject>Spanish as a foreign language</dc:subject>
<dc:subject>Educació i TIC (e-learning)</dc:subject>
</uketd_dc:uketddc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<metadata schemaLocation="http://www.lyncode.com/xoai http://www.lyncode.com/xsd/xoai.xsd">
<element name="dc">
<element name="contributor">
<element name="none">
<field name="value">Universitat Oberta de Catalunya. eLearn Center</field>
</element>
<element name="advisor">
<element name="none">
</element>
</element>
<element name="author">
<element name="none">
<field name="value">García Álvarez, Amanda</field>
</element>
</element>
<element name="authoremail">
<element name="none">
<field name="value">agarciaalvarez01@uoc.edu</field>
</element>
</element>
<element name="authoremailshow">
<element name="none">
<field name="value">true</field>
</element>
</element>
<element name="director">
<element name="none">
<field name="value">Serradell López, Enric</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="date">
<element name="accessioned">
<element name="none">
<field name="value">2022-09-28T12:26:22Z</field>
</element>
</element>
<element name="available">
<element name="none">
<field name="value">2022-09-28T12:26:22Z</field>
</element>
</element>
<element name="issued">
<element name="none">
<field name="value">2022-09-14</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="identifier">
<element name="uri">
<element name="none">
<field name="value">http://hdl.handle.net/10803/675510</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="description">
<element name="abstract">
<element name="none">
<field name="value">La ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.</field>
<field name="value">Gamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.</field>
<field name="value">La ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.</field>
</element>
</element>
<element name="degree">
<element name="none">
<field name="value">E-learning</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="format">
<element name="extent">
<element name="none">
<field name="value">311 p.</field>
</element>
</element>
<element name="mimetype">
<element name="none">
<field name="value">application/pdf</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="language">
<element name="iso">
<element name="none">
<field name="value">spa</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="publisher">
<element name="none">
<field name="value">Universitat Oberta de Catalunya</field>
</element>
</element>
<element name="rights">
<element name="license">
<element name="none">
<field name="value">ADVERTIMENT. Tots els drets reservats. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials d'investigació i docència en els termes establerts a l'art. 32 del Text Refós de la Llei de Propietat Intel·lectual (RDL 1/1996). Per altres utilitzacions es requereix l'autorització prèvia i expressa de la persona autora. En qualsevol cas, en la utilització dels seus continguts caldrà indicar de forma clara el nom i cognoms de la persona autora i el títol de la tesi doctoral. No s'autoritza la seva reproducció o altres formes d'explotació efectuades amb finalitats de lucre ni la seva comunicació pública des d'un lloc aliè al servei TDX. Tampoc s'autoritza la presentació del seu contingut en una finestra o marc aliè a TDX (framing). Aquesta reserva de drets afecta tant als continguts de la tesi com als seus resums i índexs.</field>
</element>
</element>
<element name="accessLevel">
<element name="none">
<field name="value">info:eu-repo/semantics/openAccess</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="source">
<element name="none">
<field name="value">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</field>
</element>
</element>
<element name="subject">
<element name="none">
<field name="value">gamificació</field>
<field name="value">gamificación</field>
<field name="value">gamification</field>
<field name="value">motivació</field>
<field name="value">motivación</field>
<field name="value">motivation</field>
<field name="value">educació superior</field>
<field name="value">educación superior</field>
<field name="value">higher education</field>
<field name="value">sistema gamificat</field>
<field name="value">sistema gamificado</field>
<field name="value">gamified system</field>
<field name="value">aprenentatge d'una segona llengua</field>
<field name="value">aprendizaje de segundas lenguas</field>
<field name="value">second language learning</field>
<field name="value">castellà com a llengua extrangera</field>
<field name="value">español como lengua extranjera</field>
<field name="value">Spanish as a foreign language</field>
</element>
<element name="other">
<element name="none">
<field name="value">Educació i TIC (e-learning)</field>
</element>
</element>
<element name="udc">
<element name="none">
<field name="value">1</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="title">
<element name="none">
<field name="value">Ahora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE</field>
</element>
</element>
<element name="type">
<element name="none">
<field name="value">info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</field>
<field name="value">info:eu-repo/semantics/publishedVersion</field>
</element>
</element>
<element name="embargo">
<element name="terms">
<element name="none">
<field name="value">cap</field>
</element>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundles">
<element name="bundle">
<field name="name">ORIGINAL</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</field>
<field name="originalName">TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</field>
<field name="format">application/pdf</field>
<field name="size">4283734</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/1/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf</field>
<field name="checksum">99a32f1df9cecc1820fd536ebc478175</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">1</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundle">
<field name="name">MEDIA_DOCUMENT</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">TESIS_FINAL_AMANDA.pdf.xml</field>
<field name="originalName">TESIS_FINAL_AMANDA.pdf.xml</field>
<field name="description">Document Consulta</field>
<field name="format">text/xml</field>
<field name="size">105</field>
<field name="url">https://www.tdx.cat/bitstream/10803/675510/2/TESIS_FINAL_AMANDA.pdf.xml</field>
<field name="checksum">c4d3a12e356aa283f98a16c97747e6c8</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">2</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
</element>
</element>
</element>
<element name="others">
<field name="handle">10803/675510</field>
<field name="identifier">oai:www.tdx.cat:10803/675510</field>
<field name="lastModifyDate">2022-09-28 15:11:07.296</field>
<field name="drm">open access</field>
</element>
<element name="repository">
<field name="name">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</field>
<field name="mail">pir@csuc.cat</field>
</element>
</metadata>