<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<oai_dc:dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
<dc:title>A framework for agile design of personalized gamification services</dc:title>
<dc:creator>Mora Carreño, Alberto</dc:creator>
<dc:contributor>Arnedo Moreno, Joan</dc:contributor>
<dc:contributor>González González, Carina Soledad,</dc:contributor>
<dc:contributor>Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>disseny</dc:subject>
<dc:subject>diseño</dc:subject>
<dc:subject>design</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>personalització</dc:subject>
<dc:subject>personalización</dc:subject>
<dc:subject>personalization</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Computer Science, Multimedia and Telecommunications</dc:subject>
<dc:subject>004</dc:subject>
<dc:description>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</dc:description>
<dc:description>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</dc:description>
<dc:description>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</dc:description>
<dc:date>2018-06-18</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/664190</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:format>238 p.</dc:format>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</oai_dc:dc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<d:DIDL schemaLocation="urn:mpeg:mpeg21:2002:02-DIDL-NS http://standards.iso.org/ittf/PubliclyAvailableStandards/MPEG-21_schema_files/did/didl.xsd">
<d:DIDLInfo>
<dcterms:created schemaLocation="http://purl.org/dc/terms/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/dcterms.xsd">2018-12-11T10:12:10Z</dcterms:created>
</d:DIDLInfo>
<d:Item id="hdl_10803_664190">
<d:Descriptor>
<d:Statement mimeType="application/xml; charset=utf-8">
<dii:Identifier schemaLocation="urn:mpeg:mpeg21:2002:01-DII-NS http://standards.iso.org/ittf/PubliclyAvailableStandards/MPEG-21_schema_files/dii/dii.xsd">urn:hdl:10803/664190</dii:Identifier>
</d:Statement>
</d:Descriptor>
<d:Descriptor>
<d:Statement mimeType="application/xml; charset=utf-8">
<oai_dc:dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
<dc:title>A framework for agile design of personalized gamification services</dc:title>
<dc:creator>Mora Carreño, Alberto</dc:creator>
<dc:contributor>amoraca@uoc.edu</dc:contributor>
<dc:contributor>true</dc:contributor>
<dc:contributor>Arnedo Moreno, Joan</dc:contributor>
<dc:contributor>González González, Carina Soledad,</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>disseny</dc:subject>
<dc:subject>diseño</dc:subject>
<dc:subject>design</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>personalització</dc:subject>
<dc:subject>personalización</dc:subject>
<dc:subject>personalization</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:description>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</dc:description>
<dc:description>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</dc:description>
<dc:description>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</dc:description>
<dc:date>2018-12-11T10:12:10Z</dc:date>
<dc:date>2018-12-11T10:12:10Z</dc:date>
<dc:date>2018-06-18</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/664190</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</oai_dc:dc>
</d:Statement>
</d:Descriptor>
<d:Component id="10803_664190_1">
</d:Component>
</d:Item>
</d:DIDL>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<dim:dim schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field element="contributor" mdschema="dc">Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="author">Mora Carreño, Alberto</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="authoremail">amoraca@uoc.edu</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="authoremailshow">true</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="director">Arnedo Moreno, Joan</dim:field>
<dim:field element="contributor" mdschema="dc" qualifier="codirector">González González, Carina Soledad,</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="accessioned">2018-12-11T10:12:10Z</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="available">2018-12-11T10:12:10Z</dim:field>
<dim:field element="date" mdschema="dc" qualifier="issued">2018-06-18</dim:field>
<dim:field element="identifier" mdschema="dc" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10803/664190</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</dim:field>
<dim:field element="description" mdschema="dc" qualifier="abstract">Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</dim:field>
<dim:field element="format" mdschema="dc" qualifier="extent">238 p.</dim:field>
<dim:field element="format" mdschema="dc" qualifier="mimetype">application/pdf</dim:field>
<dim:field element="language" mdschema="dc" qualifier="iso">eng</dim:field>
<dim:field element="publisher" mdschema="dc">Universitat Oberta de Catalunya</dim:field>
<dim:field element="rights" mdschema="dc" qualifier="license">L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dim:field>
<dim:field element="rights" mdschema="dc" qualifier="accessLevel">info:eu-repo/semantics/openAccess</dim:field>
<dim:field element="source" mdschema="dc">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamificació</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamificación</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">gamification</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">disseny</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">diseño</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">design</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">framework</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">framework</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">framework</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">personalització</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">personalización</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">personalization</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Agile</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Agile</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc">Agile</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc" qualifier="other">Computer Science, Multimedia and Telecommunications</dim:field>
<dim:field element="subject" mdschema="dc" qualifier="udc">004</dim:field>
<dim:field element="title" mdschema="dc">A framework for agile design of personalized gamification services</dim:field>
<dim:field element="type" mdschema="dc">info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dim:field>
<dim:field element="type" mdschema="dc">info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dim:field>
<dim:field element="embargo" mdschema="dc" qualifier="terms">cap</dim:field>
</dim:dim>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<thesis schemaLocation="http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/ http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/etdms.xsd">
<title>A framework for agile design of personalized gamification services</title>
<creator>Mora Carreño, Alberto</creator>
<contributor>amoraca@uoc.edu</contributor>
<contributor>true</contributor>
<contributor>Arnedo Moreno, Joan</contributor>
<contributor>González González, Carina Soledad,</contributor>
<subject>gamificació</subject>
<subject>gamificación</subject>
<subject>gamification</subject>
<subject>disseny</subject>
<subject>diseño</subject>
<subject>design</subject>
<subject>framework</subject>
<subject>framework</subject>
<subject>framework</subject>
<subject>personalització</subject>
<subject>personalización</subject>
<subject>personalization</subject>
<subject>Agile</subject>
<subject>Agile</subject>
<subject>Agile</subject>
<description>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</description>
<description>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</description>
<description>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</description>
<date>2018-12-11</date>
<date>2018-12-11</date>
<date>2018-06-18</date>
<type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</type>
<type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</type>
<identifier>http://hdl.handle.net/10803/664190</identifier>
<language>eng</language>
<rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</rights>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<publisher>Universitat Oberta de Catalunya</publisher>
<source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</source>
</thesis>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>00925njm 22002777a 4500</leader>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="042">
<subfield code="a">dc</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="720">
<subfield code="a">Mora Carreño, Alberto</subfield>
<subfield code="e">author</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="260">
<subfield code="c">2018-06-18</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="8" ind2=" " tag="024">
<subfield code="a">http://hdl.handle.net/10803/664190</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificación</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamification</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">disseny</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">diseño</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">design</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">framework</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">framework</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">framework</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">personalització</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">personalización</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">personalization</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Agile</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Agile</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Agile</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="0" ind2="0" tag="245">
<subfield code="a">A framework for agile design of personalized gamification services</subfield>
</datafield>
</record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<record schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
<leader>nam a 5i 4500</leader>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificació</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamificación</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">gamification</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">disseny</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">diseño</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">design</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">framework</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">framework</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">framework</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">personalització</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">personalización</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">personalization</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Agile</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Agile</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="653">
<subfield code="a">Agile</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2="0" tag="245">
<subfield code="a">A framework for agile design of personalized gamification services</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2="1" tag="264">
<subfield code="a">[Barcelona] :</subfield>
<subfield code="b">Universitat Oberta de Catalunya,</subfield>
<subfield code="c">2018</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="4" ind2="0" tag="856">
<subfield code="z">Accés lliure</subfield>
<subfield code="u">http://hdl.handle.net/10803/664190</subfield>
</datafield>
<controlfield tag="007">cr |||||||||||</controlfield>
<controlfield tag="008">AAMMDDs2018 sp ||||fsm||||0|| 0 eng|c</controlfield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="100">
<subfield code="a">Mora Carreño, Alberto,</subfield>
<subfield code="e">autor</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="300">
<subfield code="a">1 recurs en línia (238 pàgines)</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="502">
<subfield code="g">Tesi</subfield>
<subfield code="b">Doctorat</subfield>
<subfield code="c">Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat</subfield>
<subfield code="d">2018</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="2" ind2=" " tag="710">
<subfield code="a">Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2="4" tag="655">
<subfield code="a">Tesis i dissertacions electròniques</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="700">
<subfield code="a">Arnedo Moreno, Joan,</subfield>
<subfield code="e">supervisor acadèmic</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="1" ind2=" " tag="700">
<subfield code="a">González González, Carina Soledad,,</subfield>
<subfield code="e">supervisor acadèmic</subfield>
</datafield>
<datafield ind1="0" ind2=" " tag="730">
<subfield code="a">TDX</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="520">
<subfield code="a">L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="998">
<subfield code="a">o</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="040">
<subfield code="a">ES-BaCBU</subfield>
<subfield code="b">cat</subfield>
<subfield code="e">rda</subfield>
<subfield code="c">ES-BaCBU</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="336">
<subfield code="a">text</subfield>
<subfield code="b">txt</subfield>
<subfield code="2">rdacontent</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="337">
<subfield code="a">informàtic</subfield>
<subfield code="b">c</subfield>
<subfield code="2">rdamedia</subfield>
</datafield>
<datafield ind1=" " ind2=" " tag="338">
<subfield code="a">recurs en línia</subfield>
<subfield code="b">cr</subfield>
<subfield code="2">rdacarrier</subfield>
</datafield>
</record>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mets ID=" DSpace_ITEM_10803-664190" OBJID=" hdl:10803/664190" PROFILE="DSpace METS SIP Profile 1.0" TYPE="DSpace ITEM" schemaLocation="http://www.loc.gov/METS/ http://www.loc.gov/standards/mets/mets.xsd">
<metsHdr CREATEDATE="2021-10-30T07:16:51Z">
<agent ROLE="CUSTODIAN" TYPE="ORGANIZATION">
<name>TDX</name>
</agent>
</metsHdr>
<dmdSec ID="DMD_10803_664190">
<mdWrap MDTYPE="MODS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:mods schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>Mora Carreño, Alberto</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">authoremail</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>amoraca@uoc.edu</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">authoremailshow</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>true</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">director</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>Arnedo Moreno, Joan</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:name>
<mods:role>
<mods:roleTerm type="text">codirector</mods:roleTerm>
</mods:role>
<mods:namePart>González González, Carina Soledad,</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:extension>
<mods:dateAccessioned encoding="iso8601">2018-12-11T10:12:10Z</mods:dateAccessioned>
</mods:extension>
<mods:extension>
<mods:dateAvailable encoding="iso8601">2018-12-11T10:12:10Z</mods:dateAvailable>
</mods:extension>
<mods:originInfo>
<mods:dateIssued encoding="iso8601">2018-06-18</mods:dateIssued>
</mods:originInfo>
<mods:identifier type="uri">http://hdl.handle.net/10803/664190</mods:identifier>
<mods:abstract>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</mods:abstract>
<mods:language>
<mods:languageTerm authority="rfc3066">eng</mods:languageTerm>
</mods:language>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificación</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamification</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>disseny</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>diseño</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>design</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>framework</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>framework</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>framework</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>personalització</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>personalización</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>personalization</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Agile</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Agile</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Agile</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:titleInfo>
<mods:title>A framework for agile design of personalized gamification services</mods:title>
</mods:titleInfo>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</mods:genre>
</mods:mods>
</xmlData>
</mdWrap>
</dmdSec>
<amdSec ID="FO_10803_664190_1">
<techMD ID="TECH_O_10803_664190_1">
<mdWrap MDTYPE="PREMIS">
<xmlData schemaLocation="http://www.loc.gov/standards/premis http://www.loc.gov/standards/premis/PREMIS-v1-0.xsd">
<premis:premis>
<premis:object>
<premis:objectIdentifier>
<premis:objectIdentifierType>URL</premis:objectIdentifierType>
<premis:objectIdentifierValue>http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/1/Thesis_June.pdf</premis:objectIdentifierValue>
</premis:objectIdentifier>
<premis:objectCategory>File</premis:objectCategory>
<premis:objectCharacteristics>
<premis:fixity>
<premis:messageDigestAlgorithm>MD5</premis:messageDigestAlgorithm>
<premis:messageDigest>f2de956785803b899c71256fe85d3625</premis:messageDigest>
</premis:fixity>
<premis:size>5005985</premis:size>
<premis:format>
<premis:formatDesignation>
<premis:formatName>application/pdf</premis:formatName>
</premis:formatDesignation>
</premis:format>
</premis:objectCharacteristics>
<premis:originalName>Thesis_June.pdf</premis:originalName>
</premis:object>
</premis:premis>
</xmlData>
</mdWrap>
</techMD>
</amdSec>
<fileSec>
<fileGrp USE="ORIGINAL">
<file ADMID="FO_10803_664190_1" CHECKSUM="f2de956785803b899c71256fe85d3625" CHECKSUMTYPE="MD5" GROUPID="GROUP_BITSTREAM_10803_664190_1" ID="BITSTREAM_ORIGINAL_10803_664190_1" MIMETYPE="application/pdf" SEQ="1" SIZE="5005985">
</file>
</fileGrp>
</fileSec>
<structMap LABEL="DSpace Object" TYPE="LOGICAL">
<div ADMID="DMD_10803_664190" TYPE="DSpace Object Contents">
<div TYPE="DSpace BITSTREAM">
</div>
</div>
</structMap>
</mets>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mods:mods schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
<mods:name>
<mods:namePart>Mora Carreño, Alberto</mods:namePart>
</mods:name>
<mods:extension>
<mods:dateAvailable encoding="iso8601">2018-12-11T10:12:10Z</mods:dateAvailable>
</mods:extension>
<mods:extension>
<mods:dateAccessioned encoding="iso8601">2018-12-11T10:12:10Z</mods:dateAccessioned>
</mods:extension>
<mods:originInfo>
<mods:dateIssued encoding="iso8601">2018-06-18</mods:dateIssued>
</mods:originInfo>
<mods:identifier type="uri">http://hdl.handle.net/10803/664190</mods:identifier>
<mods:abstract>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</mods:abstract>
<mods:abstract>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</mods:abstract>
<mods:abstract>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</mods:abstract>
<mods:language>
<mods:languageTerm>eng</mods:languageTerm>
</mods:language>
<mods:accessCondition type="useAndReproduction">L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</mods:accessCondition>
<mods:accessCondition type="useAndReproduction">info:eu-repo/semantics/openAccess</mods:accessCondition>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificació</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamificación</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>gamification</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>disseny</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>diseño</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>design</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>framework</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>framework</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>framework</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>personalització</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>personalización</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>personalization</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Agile</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Agile</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:subject>
<mods:topic>Agile</mods:topic>
</mods:subject>
<mods:titleInfo>
<mods:title>A framework for agile design of personalized gamification services</mods:title>
</mods:titleInfo>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</mods:genre>
<mods:genre>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</mods:genre>
</mods:mods>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<atom:entry schemaLocation="http://www.w3.org/2005/Atom http://www.kbcafe.com/rss/atom.xsd.xml">
<atom:id>http://hdl.handle.net/10803/664190/ore.xml</atom:id>
<atom:published>2018-12-11T10:12:10Z</atom:published>
<atom:updated>2018-12-11T10:12:10Z</atom:updated>
<atom:source>
<atom:generator>TDX</atom:generator>
</atom:source>
<atom:title>A framework for agile design of personalized gamification services</atom:title>
<atom:author>
<atom:name>Mora Carreño, Alberto</atom:name>
</atom:author>
<oreatom:triples>
<rdf:Description about="http://hdl.handle.net/10803/664190/ore.xml#atom">
<dcterms:modified>2018-12-11T10:12:10Z</dcterms:modified>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/5/Thesis_June.pdf.xml">
<dcterms:description>MEDIA_DOCUMENT</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/2/license_url">
<dcterms:description>CC-LICENSE</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/3/license_text">
<dcterms:description>CC-LICENSE</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/4/license_rdf">
<dcterms:description>CC-LICENSE</dcterms:description>
</rdf:Description>
<rdf:Description about="http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/1/Thesis_June.pdf">
<dcterms:description>ORIGINAL</dcterms:description>
</rdf:Description>
</oreatom:triples>
</atom:entry>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<qdc:qualifieddc schemaLocation="http://purl.org/dc/elements/1.1/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dc.xsd http://purl.org/dc/terms/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dcterms.xsd http://dspace.org/qualifieddc/ http://www.ukoln.ac.uk/metadata/dcmi/xmlschema/qualifieddc.xsd">
<dc:title>A framework for agile design of personalized gamification services</dc:title>
<dc:creator>Mora Carreño, Alberto</dc:creator>
<dc:contributor>amoraca@uoc.edu</dc:contributor>
<dc:contributor>true</dc:contributor>
<dc:contributor>Arnedo Moreno, Joan</dc:contributor>
<dc:contributor>González González, Carina Soledad,</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>disseny</dc:subject>
<dc:subject>diseño</dc:subject>
<dc:subject>design</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>personalització</dc:subject>
<dc:subject>personalización</dc:subject>
<dc:subject>personalization</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dcterms:abstract>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</dcterms:abstract>
<dcterms:dateAccepted>2018-12-11T10:12:10Z</dcterms:dateAccepted>
<dcterms:available>2018-12-11T10:12:10Z</dcterms:available>
<dcterms:created>2018-12-11T10:12:10Z</dcterms:created>
<dcterms:issued>2018-06-18</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/664190</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</qdc:qualifieddc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rdf:RDF schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/rdf/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/rdf.xsd">
<ow:Publication about="oai:www.tdx.cat:10803/664190">
<dc:title>A framework for agile design of personalized gamification services</dc:title>
<dc:creator>Mora Carreño, Alberto</dc:creator>
<dc:contributor>amoraca@uoc.edu</dc:contributor>
<dc:contributor>true</dc:contributor>
<dc:contributor>Arnedo Moreno, Joan</dc:contributor>
<dc:contributor>González González, Carina Soledad,</dc:contributor>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>disseny</dc:subject>
<dc:subject>diseño</dc:subject>
<dc:subject>design</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>personalització</dc:subject>
<dc:subject>personalización</dc:subject>
<dc:subject>personalization</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:description>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</dc:description>
<dc:description>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</dc:description>
<dc:description>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</dc:description>
<dc:date>2018-12-11T10:12:10Z</dc:date>
<dc:date>2018-12-11T10:12:10Z</dc:date>
<dc:date>2018-06-18</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10803/664190</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:rights>L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:publisher>Universitat Oberta de Catalunya</dc:publisher>
<dc:source>TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</dc:source>
</ow:Publication>
</rdf:RDF>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<uketd_dc:uketddc schemaLocation="http://naca.central.cranfield.ac.uk/ethos-oai/2.0/ http://naca.central.cranfield.ac.uk/ethos-oai/2.0/uketd_dc.xsd">
<dc:title>A framework for agile design of personalized gamification services</dc:title>
<dc:creator>Mora Carreño, Alberto</dc:creator>
<dcterms:abstract>L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</dcterms:abstract>
<uketdterms:institution>Universitat Oberta de Catalunya</uketdterms:institution>
<dcterms:issued>2018-06-18</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:language type="dcterms:ISO639-2">eng</dc:language>
<dcterms:isReferencedBy>http://hdl.handle.net/10803/664190</dcterms:isReferencedBy>
<dc:identifier type="dcterms:URI">http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/1/Thesis_June.pdf</dc:identifier>
<uketdterms:checksum type="uketdterms:MD5">f2de956785803b899c71256fe85d3625</uketdterms:checksum>
<uketdterms:embargodate>cap</uketdterms:embargodate>
<dc:subject>gamificació</dc:subject>
<dc:subject>gamificación</dc:subject>
<dc:subject>gamification</dc:subject>
<dc:subject>disseny</dc:subject>
<dc:subject>diseño</dc:subject>
<dc:subject>design</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>framework</dc:subject>
<dc:subject>personalització</dc:subject>
<dc:subject>personalización</dc:subject>
<dc:subject>personalization</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Agile</dc:subject>
<dc:subject>Computer Science, Multimedia and Telecommunications</dc:subject>
</uketd_dc:uketddc>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<metadata schemaLocation="http://www.lyncode.com/xoai http://www.lyncode.com/xsd/xoai.xsd">
<element name="dc">
<element name="contributor">
<element name="none">
<field name="value">Universitat Oberta de Catalunya. Escola de Doctorat</field>
</element>
<element name="author">
<element name="none">
<field name="value">Mora Carreño, Alberto</field>
</element>
</element>
<element name="authoremail">
<element name="none">
<field name="value">amoraca@uoc.edu</field>
</element>
</element>
<element name="authoremailshow">
<element name="none">
<field name="value">true</field>
</element>
</element>
<element name="director">
<element name="none">
<field name="value">Arnedo Moreno, Joan</field>
</element>
</element>
<element name="codirector">
<element name="none">
<field name="value">González González, Carina Soledad,</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="date">
<element name="accessioned">
<element name="none">
<field name="value">2018-12-11T10:12:10Z</field>
</element>
</element>
<element name="available">
<element name="none">
<field name="value">2018-12-11T10:12:10Z</field>
</element>
</element>
<element name="issued">
<element name="none">
<field name="value">2018-06-18</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="identifier">
<element name="uri">
<element name="none">
<field name="value">http://hdl.handle.net/10803/664190</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="description">
<element name="abstract">
<element name="none">
<field name="value">L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.</field>
<field name="value">El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.</field>
<field name="value">Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="format">
<element name="extent">
<element name="none">
<field name="value">238 p.</field>
</element>
</element>
<element name="mimetype">
<element name="none">
<field name="value">application/pdf</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="language">
<element name="iso">
<element name="none">
<field name="value">eng</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="publisher">
<element name="none">
<field name="value">Universitat Oberta de Catalunya</field>
</element>
</element>
<element name="rights">
<element name="license">
<element name="none">
<field name="value">L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</field>
</element>
</element>
<element name="accessLevel">
<element name="none">
<field name="value">info:eu-repo/semantics/openAccess</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="source">
<element name="none">
<field name="value">TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)</field>
</element>
</element>
<element name="subject">
<element name="none">
<field name="value">gamificació</field>
<field name="value">gamificación</field>
<field name="value">gamification</field>
<field name="value">disseny</field>
<field name="value">diseño</field>
<field name="value">design</field>
<field name="value">framework</field>
<field name="value">framework</field>
<field name="value">framework</field>
<field name="value">personalització</field>
<field name="value">personalización</field>
<field name="value">personalization</field>
<field name="value">Agile</field>
<field name="value">Agile</field>
<field name="value">Agile</field>
</element>
<element name="other">
<element name="none">
<field name="value">Computer Science, Multimedia and Telecommunications</field>
</element>
</element>
<element name="udc">
<element name="none">
<field name="value">004</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="title">
<element name="none">
<field name="value">A framework for agile design of personalized gamification services</field>
</element>
</element>
<element name="type">
<element name="none">
<field name="value">info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</field>
<field name="value">info:eu-repo/semantics/publishedVersion</field>
</element>
</element>
<element name="embargo">
<element name="terms">
<element name="none">
<field name="value">cap</field>
</element>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundles">
<element name="bundle">
<field name="name">MEDIA_DOCUMENT</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">Thesis_June.pdf.xml</field>
<field name="originalName">Thesis_June.pdf.xml</field>
<field name="description">Document Consulta</field>
<field name="format">text/xml</field>
<field name="size">105</field>
<field name="url">http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/5/Thesis_June.pdf.xml</field>
<field name="checksum">d54dfe032da8dd020d62b811228d4cc3</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">5</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundle">
<field name="name">CC-LICENSE</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">license_url</field>
<field name="originalName">license_url</field>
<field name="format">text/plain; charset=utf-8</field>
<field name="size">49</field>
<field name="url">http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/2/license_url</field>
<field name="checksum">4afdbb8c545fd630ea7db775da747b2f</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">2</field>
</element>
<element name="bitstream">
<field name="name">license_text</field>
<field name="originalName">license_text</field>
<field name="format">text/html; charset=utf-8</field>
<field name="size">0</field>
<field name="url">http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/3/license_text</field>
<field name="checksum">d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">3</field>
</element>
<element name="bitstream">
<field name="name">license_rdf</field>
<field name="originalName">license_rdf</field>
<field name="format">application/rdf+xml; charset=utf-8</field>
<field name="size">0</field>
<field name="url">http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/4/license_rdf</field>
<field name="checksum">d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">4</field>
</element>
</element>
</element>
<element name="bundle">
<field name="name">ORIGINAL</field>
<element name="bitstreams">
<element name="bitstream">
<field name="name">Thesis_June.pdf</field>
<field name="originalName">Thesis_June.pdf</field>
<field name="format">application/pdf</field>
<field name="size">5005985</field>
<field name="url">http://www.tdx.cat/bitstream/10803/664190/1/Thesis_June.pdf</field>
<field name="checksum">f2de956785803b899c71256fe85d3625</field>
<field name="checksumAlgorithm">MD5</field>
<field name="sid">1</field>
</element>
</element>
</element>
</element>
<element name="others">
<field name="handle">10803/664190</field>
<field name="identifier">oai:www.tdx.cat:10803/664190</field>
<field name="lastModifyDate">2019-01-16 12:22:01.848</field>
</element>
<element name="repository">
<field name="name">TDX</field>
<field name="mail">aco@csuc.cat</field>
</element>
</metadata>