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<dc:title># Souvenirs1936 Transmedia y procesos de identización en el aprendizaje de la Guerra Civil Española</dc:title>
<dc:title># Souvenirs1936 Transmedia and identity processes in the Spanish Civil War learning</dc:title>
<dc:creator>de Castro Martín, Pablo</dc:creator>
<dc:creator>Sánchez-Macías, Inmaculada</dc:creator>
<dc:subject>Narrativa</dc:subject>
<dc:subject>Transmedia</dc:subject>
<dc:subject>Educación Patrimonial</dc:subject>
<dc:subject>Identización</dc:subject>
<dc:subject>Narrative</dc:subject>
<dc:subject>Heritage Education</dc:subject>
<dc:subject>Identity</dc:subject>
<dc:subject>CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre</dc:subject>
<dc:description>Este artículo presenta el impacto del proyecto #Souvenirs1936 en el aprendizaje de 107 alumnos de 2º de Bachillerato del colegio Safa-Grial (Valladolid). El método que se ha utilizado en este trabajo es cualitativo, analizándose el contenido de la información que vierte el alumnado a las RRSS (Twiter, Instagram, YouTube), junto a las autoevaluaciones, coevaluaciones y heteroevaluaciones recogidas sobre las tareas de recreación de escenas de la Guerra Civil y la investigación de los sucesos en la ciudad en que viven y les identifica. Los resultados muestran cómo un proyecto de innovación docente hace que el alumnado sea el centro de su propio aprendizaje, adquiera y desarrolle las competencias propias del último curso de bachillerato, como la digital (cápsulas digitales sobre escenas de guerra y uso de realidad aumentada: Eduloc, Geoaumentaty, códigos QR) o la competencia lingüística para narrar las historias. Esta investigación arroja luz sobre los beneficios de este tipo de acciones pedagógicas basadas en el aprendizaje significativo, al tiempo que impone algunas limitaciones y abre vías para nuevos estudios futuros como el diseño de evaluación de aprendizajes en apps de realidad aumentada o la evolución de los resultados de un proyecto estable en diferentes generaciones de alumnos.</dc:description>
<dc:description>This article presents the impact of the project #Souvenirs1936 in the learning of 107 students of the 2nd year of the Baccalaureate of the Safa-Grial school (Valladolid). The research methodology used has been the qualitative modality, analyzing the content of the information that students have in the social networks (Twiter, Instagram, YouTube), together with the self-evaluations, coevaluations and hetero-evaluations collected on the tasks of recreation of scenes from the Civil War and everything that happens in the city in which they live and identifies them. The results show how a teacher innovation project promotes that students are the center of their own learning, acquire and develop the skills of the last year of high school, especially digital (digital capsules on scenes of war and use of augmented reality: Eduloc, Geoaumentaty, QR codes) or the linguistic competence to tell the stories. This research sheds light on the benefits of this type of pedagogical actions based on meaningful learning, while it imposing some limitations and opens avenues for future studies such as the design of appraisal appraisals in augmented reality apps, or the evolution of the results of a stable project in different generations of students from the same center and even from different centers.</dc:description>
<dc:date>2022-04-06T08:50:49Z</dc:date>
<dc:date>2022-04-06T08:50:49Z</dc:date>
<dc:date>2019</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10201/118769</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:relation>Sin financiación externa a la Universidad</dc:relation>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dc:rights>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:publisher>Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP)</dc:publisher>
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