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<dc:description>Esta investigaci?n se aproxima a la industria del videojuego en busca de s?ntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de g?nero. El objeto de estudio es la trilog?a conformada por The Kite, Little Kite y Repentant (Anate Studio, 2012-2018); tres t?tulos que demuestran c?mo el videojuego no solo es un formato puramente l?dico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciaci?n ante problemas sociales. Partimos de la hip?tesis de que, aunque la violencia de g?nero aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpet?a estereotipos. Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de g?nero, recurriendo a un an?lisis l?dico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de g?nero como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilog?a es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visi?n que ofrece de la violencia de g?nero queda reducida al ?mbito dom?stico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad.</dc:description>
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